top of page

3D Pipeline Serie - Animation


L’animation est l’étape permettant à un objet d’être animé et de prendre vie. Le résultat des deux étapes précédentes va permettre d’animer au mieux les modèles.

L’animation 3D est le prolongement de l’animation traditionnelle mais en trois dimensions. Là où l’animation traditionnelle utilisera le dessin 2D, l’animation 3D utilisera des objets dans un monde virtuel. Cependant, les concepts et principes resteront les mêmes.

L’objectif est d’être le plus convaincant possible en simulant un mouvement.


Animation traditionnelle

Les animations se composent d’images clés et d’intervalles qui représentent les images entre ces dites clés. La plupart des studios d’animation traditionnelle distinguent au minimum deux rôles : les animateurs clés et les animateurs intervallistes. Leurs tâches sont intimement liées car les uns terminent le travail des autres afin de former l’animation finale.

Tout travail d’animation voit se succéder ces deux rôles. L’animateur, quel que soit son rôle, animera de deux manières les plans qu’on lui aura confiés :

  • Animer à l’avancement

  • Animer en pose à pose

Voyons ensemble les avantages et les inconvénients de chacune de ces deux méthodes.

Animer à l’avancement

Cette manière d’animer est une méthode d’animation spontanée. On commence par une pose, on fait la suivante et ainsi de suite, tout en vérifiant au fur et à mesure ce que cela donne. Chaque pose dépend de la pose qui la précède.


Les avantages :

  • L’action est plus fluide, on gagne en spontanéité

  • La créativité est reine, on accompagne l’action mentalement, on se soucie uniquement de l’instant

  • L’improvisation et le fait qu’on ne connaisse pas exactement où finira l’animation donne plus de vitalité au mouvement

  • Les résultats sont parfois inattendus, ce qui donne souvent de bonnes surprises

Les inconvénients :

  • L’action part dans tous les sens

  • Le temps a tendance à se dilater, le plan devient de plus en plus long

  • Les tailles et poses qui devraient se ressembler varient beaucoup

  • Nous n’arrivons pas toujours au bon endroit au bon moment

  • On ne sait pas à l’avance où l’animation va finir, ni comment elle se déroulera avant que vous alliez vous-même la terminer

  • Si vous travaillez avec des intervallistes, ils auront des difficultés à savoir où placer des intervalles

  • Il est compliqué de concilier cette méthode avec une deadline


Animer pose à pose

Ici nous animons de manière réfléchie. On décide d’abord des poses les plus importantes, les clés, ensuite nous déterminons celles qui le sont moins mais qui présentent tout de même un intérêt et ainsi de suite en plaçant à chaque fois un nouvel intervalle entre chaque pose. La suite du travail consiste donc à chercher la meilleure pose de transition entre chacune des poses « importantes ».

Les avantages :

  • C’est précis

  • On peut aisément comprendre en cours de route où l’animation va aboutir

  • Tout arrive au bon endroit et au bon moment

  • C’est une façon très structurée et logique de travailler

  • La collaboration est très simple, les deadlines sont respectées


Les inconvénients :

  • L’action n’est pas fluide

  • L’action n’est pas naturelle et est un peu saccadée

  • Les tentatives de correction en ajoutant des poses pour atténuer les saccades peuvent amplifier cet effet « non naturel »

  • C’est froid et sans surprise

Si ces deux manières ont des inconvénients, alors comment réussir à faire des animations avec le plus d’avantages possible ?

Simplement en combinant les deux. Nous allons d’abord planifier l’action et le temps qu’elle prendra approximativement avec des croquis ou des poses simples.

Nous placerons ensuite les poses essentielles, celles par lesquelles nous devons à tout prix passer. Un pied qui touche le sol, une main qui touche une rampe, l’anticipation d’une expression etc.

Ce qui change par rapport à la méthode pose à pose, c’est que nous allons à présent utiliser toutes ces poses essentielles comme des guides pour travailler à l’avancement de manière plus spontanée. Aussi, si en cours d’animation nous constatons qu’une pose clé peut être changée pour améliorer l’action, nous la changerons au fur et à mesure pour lisser et fluidifier l’animation. De cette manière nous combinons spontanéité et réflexion et atteignons notre objectif : une animation convaincante.

Animation 3D

Au contraire de l’animation traditionnelle, l’animation 3D utilise des coordonnées pour situer tout objet dans un univers 3D, qu’il s’agisse de l’os d’une main ou de la position d’une balle, tout est défini par des coordonnées : position, orientation et taille.

Il existe une multitude de paramètres animables propres aux spécificités de chaque objet : une lumière aura des paramètres de puissance et de portée, une caméra aura un champ etc.

Les intervalles de l’animation traditionnelle sont, pour la majorité, remplacés par un calcul de la machine qui effectuera elle-même les transitions. Mais cela ne veut pas dire que la machine fait tout le travail car l’animateur devra utiliser les mêmes méthodes pour aboutir à des animations convaincantes. L’animateur se devra de travailler davantage certains passages pour contrôler au mieux l’action. L’animation 3D présente un avantage de taille, celui de lisser le mouvement. À tout moment l’animateur peut observer la courbe de déplacement d’un objet (la courbe IPO) et apprécier sa simplicité ou son irrégularité, pour ensuite influer sur cette dernière et aboutir au résultat escompté.


Les logiciels 3D comportent 3 types de clés :

Key

Les images clés composent l’animation, elles définissent des coordonnées et/ou les paramètres à un moment donné pour un objet. C’est donc une variation par rapport au temps. C’est ici l’équivalent des poses dans l’animation traditionnelle.

Shape key

Les clés de formes sont des paramètres modifiables entre 0 et 1 qui définissent des alternatives de forme pour un objet, un sourire sur un visage ou un changement de forme générale de l’objet que l’on voudrait animer. Elles sont combinables entre elles par rapport à une série d’opérations arithmétiques basées sur les différences entre la forme de base et ses alternatives.

Elles sont utilisées couramment dans la correction des déformations provoquées par le squelette. Lorsque nous forçons, nos muscles gonflent, lorsque nous fléchissons nos jambes, les mollets prennent davantage de place. Les clés de forme permettent de réaliser ces effets et de rendre les mouvements plus naturels.

Elles sont généralement effectuées avant le travail d’animation par les modeleurs.

Driven Key

Comme on l’a vu dans le point précédent, certaines animations vont survenir au moment où une autre arrivera et ce de manière systématique. Afin de faciliter le travail d’animation, les driven keys permettent par exemple de faire en sorte qu’à chaque fléchissement de la jambe, le mollet et la cuisse se déforment en conséquence. Nous utilisons un paramètre pour en contrôler un autre voire plusieurs et ainsi faciliter davantage le travail d’animation en supprimant les variations récurrentes.

Conclusion

Nous avons vu qu’il existe deux méthodes pour animer et que combiner les deux est la solution pour avoir le meilleur des deux mondes, en associant réflexion et spontanéité. La 3D diffère quelque peu de l’animation traditionnelle mais les principes restent les mêmes.


___________________________

Sources :

Techniques d’animation de Richard Williams.

48 vues0 commentaire

Comments


bottom of page