3D Pipeline Serie - Rendering

Introduction

Quand l’entièreté des étapes précédentes a été réalisée, il est temps de passer au rendu. Pour un jeu vidéo, les développeurs devront évidemment collaborer avec les artistes 3D et animateurs tout au long du processus. Ils passeront par une phase de conception avant que nous ne puissions voir le jeu dans sa version finale. Au contraire, pour la création d’animations, de films ou de courts-métrages, après quelques réglages, il ne vous restera qu’à appuyer sur un bouton pour lancer le rendu et la machine calculera vos images les unes après les autres.


Lors de cette étape, une multitude de validations a été faite et tout est parfait, car toutes les étapes précédentes ont été réalisées avec soin. Si un oubli venait à apparaître, il faudrait alors retourner en arrière pour le corriger.


Dans cette série d’articles, on prend surtout en compte le point de vue de l’artiste 3D. Evidemment, il ne faut pas oublier les développeurs, les scénaristes, les storyboardeurs… Toutes ces personnes qui contribuent de près ou de loin au projet. Car s’il existe une règle d’or, c’est celle-ci : ce type de projet fonctionne toujours mieux avec une collaboration sans faille et des équipes soudées et responsabilisées qui fonctionnent en synergie.


Le rendering

On peut distinguer deux techniques permettant d’aboutir à un visuel :

  • La première est le rendu en temps réel (moteur de jeu)

  • La seconde est le rendu des images pré-calculées (film d’animation)

Même si la première est destinée initialement aux jeux vidéo, il est courant de nos jours d’utiliser un moteur de rendu en temps réel pour rendre une animation qui aurait dû être rendue en images pré-calculées. L’objectif est bien sûr de gagner du temps.


Observons ensemble les spécificités des deux techniques.

Le rendu en temps réel

Principalement utilisé dans le jeu, ce mode de rendu est quasi instantané et repose sur la puissance graphique de la machine qui l’effectue, ceci par l’intermédiaire d’un programme comme un jeu ou une expérience. La vitesse de succession des images (rendues par des processus simplifiés et du matériel accéléré) permet une fluidité d’animation suffisante pour donner l’illusion du mouvement comme dans un dessin animé.

Plus la machine est puissante, plus elle pourra gérer des modèles complexes, des textures lourdes, de nombreux éclairages et des simulations physiques. Cela, tout en gardant un débit d’images relativement haut et supérieur à 25 images par seconde, pour rendre le résultat fluide sans saccade.


Ce type de rendu permet une flexibilité suffisante pour créer des animations contrôlées par un utilisateur en temps réel. Cette personne utilisera un scénario variable permettant de donner une expérience différente en fonction de l’utilisateur. Les environnements sont interactifs et l’utilisateur devient acteur de la scène plutôt que simple observateur.


Les algorithmes simplifiés utilisent des interactions entre objets, de la simulation de gravité et des collisions, pour sauvegarder les ressources de la machine si le scénario requiert ce type d’actions. Aussi, de nombreux subterfuges sont utilisés pour donner l’illusion d’objets complexes interagissant avec des sources lumineuses multiples, comme les cartes normales que nous avons abordées dans l’article sur le texturing.